网格代理
发布于:2024-10-18
更新时间 | 更新内容 | 对应SDK版本 | 定位 |
2024-05-10 |
| V2.2.0 | |
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功能说明
支持低模驱动高模(低模解算、高模渲染)
适用于表面结构复杂的服装、服装配饰等的模拟
操作流程:
1.制作低模解算网格
低模解算网格有两种制作途径:通过Atelier制作、或者在DCC中制作
1.1 制作解算网格
参照高模制作解算网格。
合并Mesh相连处顶点,保证解算网格模拟时不出现Mesh掉落
调整版片形态与高模形态接近
将重拓扑后的服装网格,删除背面网格和侧面网格,保留外面网格作为解算网格。
解算网格以FBX导入UE
1.2 解算网格规范
要点 | 说明 |
轮廓形态与高模渲染网格接近 | 渲染网格有明显的弯曲变形时,解算网格的初始形态最好与之匹配 |
网格密度分布与高模一致 | 渲染网格密度有明显变化时,解算网格密度也应调整 |
建议四边面网格导入UE | 网格越平滑,代理效果越好,建议解算网格与渲染网格以四边面导入 |
2.设置代理
2.1 UE中导入解算网格和渲染网格
将上一步骤制作的解算网格导入UE,生成Style3D服装资产
DCC中重拓扑得到的解算网格,UE中用通用网格解算转化为Style3D资产 链接
调整生成的服装资产物理属性及工艺
将高模服装网格也导入UE,生成高模服装骨骼网格体
2.2 配置代理
双击Style3D解算网格,进入服装面板,在Render Proxy中配置渲染用的网格(高模服装骨骼网格体)
控制参数
参数 | 含义 |
Proxy Mesh | 用于渲染的高模服装骨骼网格体,从UE资源浏览器中引用 |
Smooth Count(V2.2版本插件) | 平滑次数:对高模进行顶点平滑,解决网格代理中高模出现顶点锯齿与裂开问题 数值为1或2,数值高时易出现服装穿模问题 |
Smooth Factor(V2.2版本插件) | 平滑强度:1为100%强度、0为0%强度 |
Deformer Graph Mode | 开启DeformerGraph,常规代理不需要开启 【new】DeformerGraph网格代理 |
Num Influence | 一个解算网格顶点影响的高模渲染网格顶点数量 |
Max Distanc of Influence | 指定包裹影响高模顶点的区域。当解算网格顶点密度低时,可以提高数值,当解算网格顶点密度高时,可以降低数值,提高性能 |
Max Distance of Coplane | 高模顶点投影到低模顶点三角面,距低模顶点投影距离大于该参数时,不被绑定包裹 在Max Distanc of Influence 限制范围的基础上,可用Max Distance of Coplane参数限制沿着布料平面上的代理范围 |
Vertex Normal Mode | 顶点法线模式,基于法线方向映射高模和低模,默认开启 |
Bind Type(V2.2版本插件) | 代理模式
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代理关系
在Render Proxy _ Proxy Mesh中添加高模骨骼网格体后,Render Section Wrap Map 渲染分组包裹地图中根据最近距离检索生成代理关系。
参数 | 含义 |
Index (Section 0) | 第一个Index (Section 0)指渲染高模的Section分组,可以在骨骼网格体界面Sections中查找 |
Piece Indices | Pieces Indices中的Index指的解算网格中版片索引,可以在服装界面中3D窗口点击版片,属性栏会显示版片对应的Index信息 |
系统默认生成的代理关系根据最近原则生成,不一定满足代理需求,在此基础上可以删除和修改高模Section对应的版片Index
配置完代理关系后,点击Bind进行高低模之间的绑定蒙皮。
2.3 隐藏解算网格
在Visibility中取消Cloth Pieces显示
保存资产
3.配置解算网格到Style3D组件
将Style3D解算网格资产配置到Style3D组件上,开始模拟即可
常见问题
1.高模网格UV需要调整,适配解算网格吗
网格代理以临近顶点及权重传递变形信息,渲染用的高模网格和解算用的低模网格UV不需要一致,模拟解算时不受高模UV影响