实时项目资产规范

发布于:2024-10-18


一、 服装制作

  • 制作流程:

  1. 资产确认→服装建模→材质添加→三视图审核→UV排布→检查

  • 资产确认:

  1. 必要资产包括:模特(A/Tpose)、服装三视图

  2. 资产二次确认:

  • 对于原画结构不清晰处,需与客户二次确认;

  • 面料物理属性效果确认,提前确认好面料的物理表现,能有效减少后续修改次数

  • 对于有配饰款,需确认是否制作,模型文件是否提供

  • 特殊材质部位是否需要制作双层,便于客户后续材质制作

  • 服装建模:

  1. 功能限制:

  • 使用精确模拟

  • 网格类型仅支持三边面,不能使用四边面

  • 不能使用过大形态固化,以及拉扯冷冻来凹造型,模拟状态下服装需稳定,无穿模抖动

  • 不能使用压力(羽绒服除外)

  • 非特殊结构必要,尽量不要用增加局部细分的操作,如“内部线的网格细化”:为方便后续材质贴图制作,防止网格变形,让网格均匀

  • 最终服装形态确认后,需解冻、删除固定针,统一在UE中利用attach进行固定约束;

  1. 服装要求:

  • 完全还原原画效果(注意长短比例

  • 顶点数5w内,3-4w最优;以下部位可适量提高粒子间距:背面版片、透明版片、看不见的版片、褶皱少的版片;

  • 结构完整,非原画效果不要切割版片,正面尽量不切割,添有图案的版片不要切割服装形态确认需提供彩色棋盘格纹理版本,用于确认纹理连贯细节(特殊情况可通过缩率归拔代替正面的省道和切割)

  • 少层做多层,被遮挡版片删去(如领口袖口假两层;目的:减少服装面数)

  • 多层服装设置好层次,尽量不要出现负层级,方便文件交接或其它同学接手文件后的修改;层级设置连贯,尽量不要出现跳跃式的分级,如:1→2→5,方便检查与排错(受动作影响,层次需在sim视情况修改)

  • 随动作有掉落拖散风险部位,需要加透明版片,或去sim绘制attach(如开口服装)

  • 附件过大:如盘扣,需用版片替代;日字扣,需用透明版片+图案做(减少解算穿模风险)

  • 材质添加:

  1. 每一个织物对应ue的一个材质球,因此织物划分依据需按照物理属性和材质的不同来划分;物理属性相同但纹理图案不同,也需要分别应用不同的织物;注意在材质分组时也需要明确是否有特殊需求以方便材质制作;

2. 不要添加图案,图案进ue会转换为网格面,不利于ue材质添加;

  • 三视图审核:原画正视角+三视图+棋盘格效果

  • UV排布:

  1. 版片比例要一致,即软件内“纹素密度”相同;也可通过添加网格图来检验

  1. 对称版片排布对称,跨图案版片排布连续

  2. UV利用率要大;UV不要超出象限,横向排开;UV仅可等比例放缩,不可拉伸、挤压等

  3. 透明版片等无用的版片可以单独缩小移至旁边,注意不能和其他UV重叠

  • 检查&命名规范:

  1. 版片命名要求

  • LD(项目大写名:凌迪)

  • 多件服装则需要加Up(上衣)/Suit(西装)/Short(短裤)_

  • Collar(衣领)/Shoulder(肩膀)/Arm(胳膊)/Girdle(腰带)/Cuff(袖口)/Skirt(裙摆)/Skirtedge(裙边)/ Front(前片)/Back(后片)/Pocket(口袋)/Sleeve(袖子) _ (这里若无则需要根据部位自主翻译英文)

  • L/R (左右)_ (若无左右版片,则忽略)

  • Layer1/2/3_ (衣服第一/二/三层)(从里至外分别为第一层、第二层)

  • _1/2/3 序号

  • (标蓝的为必须要有的)

  • 下图示例仅标注左边的命名,右边按规则为_R_即可:

  1. 织物及贴图命名要求:

  • 以字母作为文件名称开头,尽量避免纯数字,不要使用非法字符(空格、+%¥等),不要使用中文字符。接受下划_

  1. 服装所有素材命名要求:

  • 包括图案、纽扣、扣眼、拉链、明线、附件的命名,均不要使用非法字符和中文字符

  • 为避免检查遗漏,可以最开始使用Atelier英文版本来制作

二、UE调试

  • 制作流程:

  1. 资产确认→服装调试→双4090验证→录屏审核→检查→打包

  • 资产确认:

  1. 必要资产包括:带骨骼模特和动画数据;注意要确认好双方最终使用文件文件是否一致

  2. 确认UE版本,统一Sim插件版本,(如有可能可以提前同步路径

  • 服装调试:

  1. 帧率要求(双4090运行时至少30FPS以上)

  • 设置角色LOD,在不导致服装穿模前提下适当提高角色lod,尽量控制角色顶点不超过5K

  • 关闭背面,适用于动作中不展示背面的服装,如紧身衣物;而裙子、披肩等在动作中可能看到背面,则需开启。

  • 删去场景多余道具,使用空场景解算

  • 降低服装顶点数,在服装顶点数已在5w以内的前提下,可以对蒙皮版片以及解算不明显区域进一步提高粒子间距

  1. 蒙皮区域

【完全蒙皮版片】

  • 适用于领口、腰带、紧身内衣等帖服角色的版片

【部分蒙皮版片】

  • 蒙皮版片与解算版片之间的过渡区域(如蒙皮腰带与上下近腰带处绘制一圈白色过度);

  • 起固定效果的区域

  • 解算容易穿模的部位(如抬手另肩膀处挤压导致的穿模区域)

  • 受动作牵扯变形过大的区域(如领口变形严重可绘制过度区间)

  1. 解算效果

【无穿模】

  • 角色LOD:设置角色lod可能会导致穿模,在不穿模前提下提高角色LOD;注意,如果可通过简单的身体材质遮罩方式避免视觉穿模,为了性能与解算效果,需与客户确认此方案是否可行;

  • 碰撞过滤器(角色碰撞分区):角色碰撞分区按6个区域进行绘制,能有效减少肩膀穿模风险;其他受动作影响的穿模可以手动调整碰撞过滤器

  • 层级设置:受动作影响,层级不能仅靠从外至里的层次来决定,如手臂下压,导致层级为0的袖子与层级为1的背心发生穿插,此时需要更改背心层级为0

  • 受动作影响,版片无可避免与角色穿模:如手指与袖口,这时需考虑进行改版,减短袖口;注意,需要提前与客户确认调整方案与预期效果;

【无粘连】

  • 可以通过提高帧率,来减少解算不充分导致的粘连

  • 可以通过提高子步为2,来提高服装解算的真实效果,减少粘连,注意帧率损失

【面料物理属性正确】

  • 可以通过织物物理属性、版片速度混合、低数值形态固化Attach绘制、碰撞厚度或者辅助版片(如裙撑)等多方面调节面料物理表现

服装回复速度正常,回复速度受帧率和物理属性影响,保证回复速率正常可以让服装在动作解算时更自然

  • 录屏审核:

  1. 包括正、侧、背三视角录屏

  2. 保证最终录屏在双4090

  • 检查:

  1. 命名为英文:保证打包的文件资产里无任何非法字符和中文字符;注意,如需同步content文件,检查与Style3D Asset同级同名的文件夹内,是否存在中文或非法字符;

  2. 路径正确:提前确认好路径,按客户路径放置文件、打包

  3. 材质分区正确:可以在ue里贴好材质球(可客户提供/自己简单制作),确认材质分区正确

  4. UV和接缝检查:用彩色棋盘格材质球测一下接缝,确保UV没有发生变动

  • 打包:包括Atelier工程和Content压缩包

三、文件交接

  • 文件交接:

  1. 同项目的对外文件统一位置存放,备注好日期;

  2. 正式项目主推使用正式版插件包;


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