通用网格解算
发布于:2024-10-18
更新时间 | 更新内容 | 对应SDK版本 | 定位 |
2024-05-10 |
| V2.2.0 | |
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功能说明
Style3D支持对Maya等外部软件中制作的Mesh进行解算
1.服装骨骼网格体转化为Style3D资产
1.1 Maya中拆分作为布料的Mesh
角色与服装进行拆分
注意
完全蒙皮的Mesh,如护腕、紧身内衣、鞋子等可分到人体上,在布料解算中均被视为布料碰撞体
得到服装部分的Mesh
注意
对于基础的解算可以不需要服装Mesh具有蒙皮权重,但如果想使用GoalShape约束的高级功能,则服装Mesh需具有蒙皮权重,导入UE中生成骨骼网格体
1.2 服装Mesh规范
需对上述拆分得到的服装Mesh进行规范,便于程序解算。
网格制作要求
要求 | 说明 |
绑骨 | 资产格式要求,不需要精确绑定(解算网格导入UE,需作为Skeletal Mesh ) |
排UV | 需排UV |
单层 | 不带厚度,可删除侧面及背面网格 |
UV形状与3D网格接近 | 不使用UV拉直、膨胀笔刷等工具,保持UV形状与原始网格尺寸基本接近 |
无细小网格 | UV块面积大于0.01,无细小网格 网格面积不能过小(网格面积过小,进入UE后会丢失) |
布线均匀 | 解算网格布线均匀整齐 |
网格间距 | 按照Atleir中SMD相同的规范,中等精度粒子间距在10~18mm |
不使用硬边 | 硬边导入UE,生成的解算网格会出现细碎网格 可以在maya中使用软化边,再导入UE |
相连网格顶点合并 | 相连的网格之间顶点需合并(没有缝纫信息,若不合并直接解算版片之间会散开) |
常见结构的解算网格制作
解算网格要求平整光滑的网格,渲染网格上的雕刻细节都可以抹平
解算网格要贴合渲染网格整体的形态变化,如大的翻折,解算网格与渲染网格之间的间距不应过大,带来代理误差
服装结构 | 截图 | 解算网格说明 |
贴身配饰 | 使用平整的网格 | |
口袋 | 口袋凸起较高时,也需要单独制作代理网格 | |
帽衫 | 相同结构的网格 肩部等网格贴合部位添加形态固化 | |
腰带 | 使用平整的网格 | |
翻折领 | 同样结构的翻折网格 |
制作完后,将角色、服装以FBX导入UE
1.3 转化为Style3D资产
选中服装骨骼网格体,右键 Style3D Actions_Create Style3D Asset,将骨骼网格体转化为Style3D资产
转化弹窗
Style3D | ||
Skeletal Mesh | 要转化为Style3D布料的骨骼网格体 | |
Optimize Rest Shape | 优化初始形态 | |
Rest Shape Residual | 初始形态残差值 | |
Attach Strength Weight Color Channel | 固定针顶点颜色通道 | |
Advanced Setting | ||
Create Piece from Connection | 从网格体Section中拆分小版片
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Recompute Rest Shape(重要) | 重新计算UV形状 UV块形状越接近原始Mesh越好,过多的拉直、膨胀、收缩UV会影响生成布料的解算效果。 当网格体自带UV形状修改剧烈时,可勾选此项,让程序重新计算UV来生成解算版片,而不是使用自带UV。 | |
Sew Distance | 缝合距离 顶点间距小于该阈值时自动缝合,建议在资产制作时不相连的Mesh预留一定距离 | |
Min Edge Length | 边长小于该值的边将会被移除 | |
Rest Shape Residual | 重新计算版片的误差,数值越小,误差越小 | |
LOD Index | 转化为布料选用的网格体LOD,默认0 | |
UV Channel for Rest Shape | 以骨骼网格体Mesh的UV块来创建服装版片,此处配置用来生成服装版片UV,所在的UV通道 | |
Create Material | 以骨骼网格体Mesh的材质来指认服装材质 | |
Inherited Setting | ||
Source Asset | 继承的服装资产 | |
Overwrite Source Asset | 勾选后覆盖更新当前资产;不勾选时后缀+1新建一个服装资产 | |
Inherited Property | ||
Piece Property | 继承服装工艺属性、及笔刷绘制的数据 | |
Fabric | 继承布料物理属性 | |
Tack | 继承假缝 | |
Render Property | 继承网格代理 | |
Goal Shape | 继承GoalShape约束 |
1.4 检查是否生成成功
创建成功后在资源浏览器中生成自定义的Style3D服装资产
注意
生成失败提示
内容浏览器中生成了Style3D资产,并不代表生成成功,需注意右下角是否有三角面area为0的警告提示。
由于验证条件严格,提示覆盖了全部失败的情况外,在部分生成成功的情况下也会提示。因此没有提示代表生成成功,有提示需要进一步验证。
验证方法:
将生成的Style3D资产挂在到角色上,录制缓存验证服装是否模拟,正常模拟则生成成功
修复方法:
若服装录制时不动,则生成失败。可按照提示配置生成参数或重新修复UV
2.修改Style3D资产属性
1.双击资产,可以在服装面板中修改布料的物理属性、材质等相关参数
2.添加版片厚度(可选)
3.将转换的服装添加到组件中,进行模拟
3.固定针的添加
固定针功能可以在模拟时让顶点吸附在人体上,达到类似蒙皮的稳定固定效果,适用于服装上贴身、易脱落的部位
1.maya中添加固定针
找到顶点颜色工具
使用 绘制顶点颜色工具 给服装网格需要固定针的顶点绘制颜色
设置颜色
绘制固定针区域颜色前,建议将全部Mesh顶点颜色绘制成黑色(RGB:000),再针对固定针区域绘制单一通道数值为1的颜色
2.绘制完成后导出FBX
3.导入UE,转化为Style3D资产时设置Fixed Vertex Color Mask
UE中查看Mesh颜色
将服装骨骼网格体拖入场景,使用Mesh paint模式,选择服装后,设置到R、G、B三个不同的颜色通道可以查看顶点颜色
容易忽略的问题
纯白色区域RGB三个通道数值也是1,此时在设置固定针通道时,设置Red通道数值为1会导致全部白色版片区域变成固定针。
这时候避免重画,可以在转化弹窗中设置G通道数值为0的方式来生成固定针区域,保证在单一通道内,固定针区域的数值唯一。
常见问题
1.UE中模拟时Mesh散开
原因:
骨骼网格体直接转化布料时,Mesh直接缺少缝合关系,单个Mesh受重力的作用就会掉落
解决方案1:
在转化时设置缝合阈值,低于阈值的顶点间会自动缝合
解决方案2:
1、在Maya中,Mesh间距小的区域做顶点合并,易掉落的区域添加固定针
2.没有勾选Recompute Rest Shape情况下,通用网格生成的2D版片和maya中UV不一致
maya中排布的UV:
通用网格生成的2D版片:
解决方案:
maya导出检查有没有错误信息
maya里修改了点线面、UV等会留下信息,得清除掉再导出