通用网格解算

发布于:2024-10-18


更新时间

更新内容

对应SDK版本

定位

2024-05-10

  • 通用网格创建支持继承原来设置的资产属性

V2.2.0

  • 支持通用网格解算

功能说明

Style3D支持对Maya等外部软件中制作的Mesh进行解算

1.服装骨骼网格体转化为Style3D资产

1.1 Maya中拆分作为布料的Mesh

角色与服装进行拆分

注意

完全蒙皮的Mesh,如护腕、紧身内衣、鞋子等可分到人体上,在布料解算中均被视为布料碰撞体

得到服装部分的Mesh

注意

对于基础的解算可以不需要服装Mesh具有蒙皮权重,但如果想使用GoalShape约束的高级功能,则服装Mesh需具有蒙皮权重,导入UE中生成骨骼网格体

1.2 服装Mesh规范

需对上述拆分得到的服装Mesh进行规范,便于程序解算。

网格制作要求

要求

说明

绑骨

资产格式要求,不需要精确绑定(解算网格导入UE,需作为Skeletal Mesh )

排UV

需排UV

单层

不带厚度,可删除侧面及背面网格

UV形状与3D网格接近

不使用UV拉直、膨胀笔刷等工具,保持UV形状与原始网格尺寸基本接近

无细小网格

UV块面积大于0.01,无细小网格

网格面积不能过小(网格面积过小,进入UE后会丢失)

布线均匀

解算网格布线均匀整齐

网格间距

按照Atleir中SMD相同的规范,中等精度粒子间距在10~18mm

不使用硬边

硬边导入UE,生成的解算网格会出现细碎网格

可以在maya中使用软化边,再导入UE

相连网格顶点合并

相连的网格之间顶点需合并(没有缝纫信息,若不合并直接解算版片之间会散开)

常见结构的解算网格制作

解算网格要求平整光滑的网格,渲染网格上的雕刻细节都可以抹平

解算网格要贴合渲染网格整体的形态变化,如大的翻折,解算网格与渲染网格之间的间距不应过大,带来代理误差

服装结构

截图

解算网格说明

贴身配饰

使用平整的网格

口袋

口袋凸起较高时,也需要单独制作代理网格

帽衫

相同结构的网格

肩部等网格贴合部位添加形态固化

腰带

使用平整的网格

翻折领

同样结构的翻折网格

制作完后,将角色、服装以FBX导入UE

1.3 转化为Style3D资产

选中服装骨骼网格体,右键 Style3D Actions_Create Style3D Asset,将骨骼网格体转化为Style3D资产

转化弹窗

Style3D

Skeletal Mesh

要转化为Style3D布料的骨骼网格体

Optimize Rest Shape

优化初始形态

Rest Shape Residual

初始形态残差值

Attach Strength Weight Color Channel

固定针顶点颜色通道

Advanced Setting

Create Piece from Connection

从网格体Section中拆分小版片

  • 勾选后,版片以Mesh拆分,数量更多

  • 不勾选,版片以Section拆分,数量少(等于Maya中设置的材质数量)

Recompute Rest Shape(重要)

重新计算UV形状

UV块形状越接近原始Mesh越好,过多的拉直、膨胀、收缩UV会影响生成布料的解算效果。

当网格体自带UV形状修改剧烈时,可勾选此项,让程序重新计算UV来生成解算版片,而不是使用自带UV。

Sew Distance

缝合距离

顶点间距小于该阈值时自动缝合,建议在资产制作时不相连的Mesh预留一定距离

Min Edge Length

边长小于该值的边将会被移除

Rest Shape Residual

重新计算版片的误差,数值越小,误差越小

LOD Index

转化为布料选用的网格体LOD,默认0

UV Channel for Rest Shape

以骨骼网格体Mesh的UV块来创建服装版片,此处配置用来生成服装版片UV,所在的UV通道

Create Material

以骨骼网格体Mesh的材质来指认服装材质

Inherited Setting

Source Asset

继承的服装资产

Overwrite Source Asset

勾选后覆盖更新当前资产;不勾选时后缀+1新建一个服装资产

Inherited Property

Piece Property

继承服装工艺属性、及笔刷绘制的数据

Fabric

继承布料物理属性

Tack

继承假缝

Render Property

继承网格代理

Goal Shape

继承GoalShape约束

1.4 检查是否生成成功
创建成功后在资源浏览器中生成自定义的Style3D服装资产

注意

生成失败提示

内容浏览器中生成了Style3D资产,并不代表生成成功,需注意右下角是否有三角面area为0的警告提示。

由于验证条件严格,提示覆盖了全部失败的情况外,在部分生成成功的情况下也会提示。因此没有提示代表生成成功,有提示需要进一步验证。

验证方法:

将生成的Style3D资产挂在到角色上,录制缓存验证服装是否模拟,正常模拟则生成成功

修复方法:

若服装录制时不动,则生成失败。可按照提示配置生成参数或重新修复UV

2.修改Style3D资产属性

1.双击资产,可以在服装面板中修改布料的物理属性、材质等相关参数

2.添加版片厚度(可选)

3.将转换的服装添加到组件中,进行模拟

3.固定针的添加

固定针功能可以在模拟时让顶点吸附在人体上,达到类似蒙皮的稳定固定效果,适用于服装上贴身、易脱落的部位

1.maya中添加固定针
找到顶点颜色工具

使用 绘制顶点颜色工具 给服装网格需要固定针的顶点绘制颜色

设置颜色

绘制固定针区域颜色前,建议将全部Mesh顶点颜色绘制成黑色(RGB:000),再针对固定针区域绘制单一通道数值为1的颜色

2.绘制完成后导出FBX

3.导入UE,转化为Style3D资产时设置Fixed Vertex Color Mask

UE中查看Mesh颜色

将服装骨骼网格体拖入场景,使用Mesh paint模式,选择服装后,设置到R、G、B三个不同的颜色通道可以查看顶点颜色

容易忽略的问题

纯白色区域RGB三个通道数值也是1,此时在设置固定针通道时,设置Red通道数值为1会导致全部白色版片区域变成固定针。

这时候避免重画,可以在转化弹窗中设置G通道数值为0的方式来生成固定针区域,保证在单一通道内,固定针区域的数值唯一。

常见问题

1.UE中模拟时Mesh散开

原因:

骨骼网格体直接转化布料时,Mesh直接缺少缝合关系,单个Mesh受重力的作用就会掉落

解决方案1:

在转化时设置缝合阈值,低于阈值的顶点间会自动缝合

解决方案2:

1、在Maya中,Mesh间距小的区域做顶点合并,易掉落的区域添加固定针

2.没有勾选Recompute Rest Shape情况下,通用网格生成的2D版片和maya中UV不一致

maya中排布的UV:

通用网格生成的2D版片:

解决方案:

maya导出检查有没有错误信息

maya里修改了点线面、UV等会留下信息,得清除掉再导出


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